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D&D 5.5e · Forgotten Realms

Aventuras de uma página.

One-shots prontas pra rodar hoje à noite. Inspiradas no Heroes of Faerûn: situação, gancho, encontros e mapa — tudo em uma página.

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1–2 NÍVEL

Os Sinos Submersos

Investigue uma capela afundada onde os sinos ainda tocam.

📍 Daggerford · Rio Delimbiyr
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Pescadores escutam sinos tocando do fundo do rio — onde, há cem anos, uma capela de Tymora afundou. O que despertou os mortos submersos?

4–5 NÍVEL

A Coroa Oca

Uma relíquia perdida de Cormyr ressurge — e exige sangue.

📍 Cormyr · Bosque de Hullack
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A Coroa de Esparin foi vista sendo usada por um líder goblin. A nobreza oferece recompensa — mas não menciona a maldição que consome almas.

7–8 NÍVEL

As Torres Cantantes

Ecos da queda de Myth Drannor despertam algo que dormia há séculos.

📍 Cormanthor · Myth Drannor
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As Torres de Cristal começaram a cantar. Druidas relatam que algo nos subterrâneos está acordando. Os elfos pedem ajuda urgente antes que demônios despertem.

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Os Sinos Submersos

Os Sinos Submersos

Investigue uma capela afundada onde os sinos ainda tocam.

1–2 NÍVEL
📍 Sword Coast · Daggerford · Rio Delimbiyr

Situação

Há três noites, pescadores em Daggerford escutam sinos tocando do fundo do rio Delimbiyr — onde, há cem anos, uma capela de Tymora afundou durante uma enchente. Lyanna Telthar, sacerdotisa local, ouviu nos sinos a melodia de um hino proibido: o canto fúnebre dos Bhaalspawn.

Gancho

Os personagens estão em Daggerford quando Lyanna se aproxima na taverna. Ela paga 50 po cada pra investigarem a capela submersa antes que algo "lembre demais do que deveria estar esquecido". Ela fornece três Poções de Respiração Aquática e um mapa antigo.

"Os sinos não tocam pelo morto. Eles tocam pra acordá-lo."

Encontros

  • Os Cantores do Rio. Ao se aproximarem da capela, o grupo é atacado por 4 Mortos-Vivos Afogados (use stats de Zombie com Swim 30 ft) que cantam sob a água.
  • O Altar Quebrado. Dentro da capela, um teste de Religião (CD 13) revela símbolos de Bhaal raspados, substituídos por símbolos de Tymora. 3 Sombras emergem se o altar for tocado.
  • O Sineiro. No campanário submerso, o espírito do antigo sineiro — um Specter — toca os sinos eternamente. Destruí-lo silencia o canto. Acalmá-lo com a verdade (Persuasão CD 15) o liberta.

Conclusão

Se silenciados, os sinos param e Lyanna recompensa o grupo com um Bag of Holding da igreja. Se libertados, o sineiro deixa para trás uma Moeda de Tymora (item incomum: 1×/dia, rerrole um teste).

Mapa de batalha
1 quadrado = 5 pés · Capela submersa do rio Delimbiyr
A Coroa Oca

A Coroa Oca

Uma relíquia perdida da realeza de Cormyr ressurge — e exige sangue.

4–5 NÍVEL
📍 Cormyr · Bosque de Hullack · Ruínas de Esparin

Situação

A Coroa de Esparin, perdida há 300 anos junto com o rei homônimo, foi vista sendo usada por um líder goblin nas Ruínas de Esparin. A nobreza de Cormyr ofereceu recompensa por sua recuperação — mas o que não dizem é que a coroa é amaldiçoada: ela consome a alma de quem a usa.

Gancho

Os personagens são contratados por Sir Ondrael Bleth, cavaleiro púrpura, pra recuperar a coroa. Recompensa: 800 po e título honorário de "Defensor de Cormyr". Ele não menciona a maldição.

"Toda coroa tem um peso. Algumas pesam mais que o reino que coroam."

Encontros

  • A Trilha de Sangue. Na floresta, o grupo encontra 6 Goblins e 2 Worgs emboscando uma caravana mercante. Os goblins fogem ao serem feridos.
  • O Salão das Estátuas. Na ruína, oito estátuas de reis de Cormyr ladeiam um corredor. Quem usar a coroa diante delas escuta vozes acusatórias (sabedoria CD 14 ou ganha 1 nível de Exaustão).
  • O Rei Goblin. Grashnak, o Coroado (Goblin Boss com 60 HP, +2 em ataques) já está possuído pela coroa. Ele luta com 4 Goblins e 1 Hobgoblin Captain. Mortalmente ferido, suplica: "Tirem isso de mim."

Conclusão

Entregar a coroa intacta a Sir Ondrael resulta em recompensa completa — mas o grupo descobre depois que outro nobre a usou e sumiu. Destruir a coroa (em fogo ardente ou água sagrada) liberta as almas dos reis presos, que abençoam o grupo: +1 em testes de Persuasão na corte de Cormyr permanentemente.

Mapa de batalha
1 quadrado = 5 pés · Salão das Estátuas e Câmara do Trono
As Torres Cantantes

As Torres Cantantes

Ecos da queda de Myth Drannor despertam algo que dormia há séculos.

7–8 NÍVEL
📍 Cormanthor · Ruínas de Myth Drannor

Situação

As Torres de Cristal de Myth Drannor — silenciosas há mil anos — começaram a cantar. Druidas da Floresta de Cormanthor relatam que o canto perturba os Fey, e que algo nos subterrâneos da cidade élfica está acordando. Os Coronal Élficos pedem ajuda urgente.

Gancho

Os personagens são contatados pelos Cavaleiros da Lua Élfica. Pagamento: 3.000 po, ou um item mágico raro à escolha. O grupo deve descobrir o que canta e silenciá-lo antes que baatezu presos sob a cidade despertem completamente.

"Myth Drannor caiu uma vez. Não deixaremos que caia de novo — não enquanto ainda restar canção."

Encontros

  • Os Guardiões Élficos. Espíritos de elfos mortos na queda (3 Wraiths) testam os heróis. Provar pureza de propósito (Persuasão CD 18) os transforma em aliados temporários.
  • As Torres Cantando. Um Bardo Demoníaco (use Cambion + spells de Bard 7) toca um instrumento amaldiçoado no topo da torre. Ele luta com 2 Chasme (CR 6) e usa a acústica das torres como vantagem.
  • O Coração Cantor. Sob a cidade, um Pit Fiend está semi-acordado e canta em sua prisão de mythal. Combatê-lo é suicídio — selá-lo de volta exige completar um ritual élfico (Arcana CD 20, ou usar a Coroa de Esparin se obtida).

Conclusão

Silenciar as torres impede o despertar do Pit Fiend. Os elfos concedem ao grupo um Manto de Estrelas (item raro). Se o ritual falhar, o grupo escapa, mas Myth Drannor terá outra crise em 1d6 meses — preparando uma sequência épica.

Mapa de batalha
1 quadrado = 10 pés · Plataforma superior e câmara subterrânea