Aldo Kapp
Capitão da Companhia 22 do Exército Imperial. Disciplina e organização de um lado, lealdade aos amigos do outro. Ávido por novas ordens.
Crianças desaparecendo. Um conselheiro simpático demais para ser verdade. Um ritual que precisa ser interrompido a tempo. Ecos de um Passado Esquecido é uma aventura one-shot completa de D&D — pronta para 5e, 5.5e e 3.5, com personagens prontos, mapas com grid e um vilão que seus jogadores vão adorar antes de descobrir quem ele é.
Você conhece o ciclo: escolher o módulo, ler tudo, adaptar pra mesa, preparar mapas, fazer fichas, balancear o combate... e mesmo assim fica inseguro se vai funcionar. Quando não flui, a culpa pesa.
Montar uma sessão do zero leva tempo que você não tem. Trabalho, família, vida — e a mesa é amanhã.
Calcular CR pra um grupo específico, ajustar monstros, garantir que não vire TPK nem seja fácil demais.
NPCs rasos, ritmo que perde força, jogadores sem direção. O medo de todo mestre é a sessão morna.
Uma aventura pensada pra mestrar com confiança — mesmo se for a primeira vez que você pega esse módulo. Cada elemento foi testado em mesa real.
Premissa, desenvolvimento e clímax com estrutura testada: a viagem até Alboa, a investigação e o ritual final. Sem buracos de roteiro.
Aldo Kapp, Baern Kruna, Lur Venandi e Kavinne Torchtower — com backstory, motivações, patrono e personalidade definida.
Linur, o Capitão Elmond e outros com comportamento detalhado: o que revelam, o que escondem, como reagem ao grupo.
Acampamento orc, floresta e covil do mago — prontos pra projetar na mesa ou usar em VTT como Roll20 ou Foundry.
Orcs combatentes, arqueiros e montados, investigação com CD variável e clímax com elemental de fogo. Cada encontro tem propósito.
Para D&D 5e, 5.5e e 3.5: Orc combatente, Orc arqueiro, Orc montado, Chefe Orc (nível 9) e Elemental do Fogo Grande.
Uma criança em risco a cada dia perdido. Stakes concretos que criam pressão genuína — sem precisar improvisar consequências.
Acontecimentos que tornam o trajeto até Alboa memorável — cada jogador com um papel: guia, batedor, caçador e vigia.
É o ano de 1204 no continente de Candarrar. O Império de Donatar saiu vitorioso de uma guerra brutal pela Ilha Varm — e agora sente as rachaduras da vitória. Estoques baixos, tropas dispersas, interior desprotegido. É nesse vácuo que forças sombrias se movem.
Crianças desaparecem na região de Alboa. Patrulhas de orcs avançam pelo noroeste. E um velho conselheiro chamado Linur — simpático, prestativo, cheio de histórias — parece saber mais do que diz.
Uma criança desaparece a cada dia. O capitão da guarda mal consegue manter os olhos abertos de tanto que patrulha. E o nome do único aliado que o Império enviou como apoio é justamente o de quem ninguém deveria confiar.
Os personagens são convocados ao castelo pelo Imperador Valio Lightower. Missão: ir até Alboa, descobrir o que acontece com as crianças desaparecidas e resolver o problema antes que seja tarde demais. O que eles vão encontrar vai mudar a mesa pra sempre.
Ritmo cinematográfico com tensão crescente: do caminho até a missão, da investigação até a revelação, do clímax até as consequências.
Os aventureiros partem de Donatar por mar e terra. A tabela de encontros garante que o caminho já vale a pena — rastros de orcs, atos de coragem e tensão crescente antes do primeiro combate.
A cidade em estado de sítio informal. O grupo encontra Linur — o ancião simpático com armadilhas domésticas e uma história estranha. O rastreamento dos orcs leva o grupo mais fundo do que esperava.
Um alçapão escondido. Crianças em transe. Linur lendo placas rúnicas enquanto drena suas vidas. Uma cúpula bloqueia ataques à distância. Cada rodada conta — e nem toda criança sobrevive.
Cada personagem com backstory, motivação, patrono e personalidade definida. Seus jogadores chegam na mesa e começam a jogar.
Capitão da Companhia 22 do Exército Imperial. Disciplina e organização de um lado, lealdade aos amigos do outro. Ávido por novas ordens.
Anão de Dum Karaz que renunciou à riqueza da família para servir Moradim. Salvou soldados na guerra. Calmaria que une o grupo.
Cresceu nas ruas de Nevrast. A guilda deu proteção e independência. Humor ácido nos piores momentos esconde um bom coração.
Primogênita Torchtower, formada na Escola Superior de Magia de Donatar. Impetuosa e um tanto ingênua — alheia à guerra, até agora.
Baixe agora. Leia em 30 minutos. Mestre hoje à noite — sem improviso, sem buraco de roteiro, sem mais um fim de semana queimado em preparação.
Comprar — 4x de R$8,14Ecos é também a Aventura 1 da campanha Os Artefatos da Primeira Era no mundo de Oyer — um cenário original com mais de 30 aventuras planejadas. Rodar como one-shot é completo. Continuar a série é opcional.
Baixe agora. Leia em 30 minutos. Mestre hoje à noite.
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