Acesso imediato após o pagamento  ·  4x de R$8,14  ·  Pagamento seguro Hotmart
ONE-SHOT  ·  D&D 5E  ·  30 MIN PRA ESTAR PRONTO

A sessão que vai virar história na sua mesa.

Crianças desaparecendo. Um conselheiro simpático demais para ser verdade. Um ritual que precisa ser interrompido a tempo. Ecos de um Passado Esquecido é uma aventura one-shot completa de D&D — pronta para 5e, 5.5e e 3.5, com personagens prontos, mapas com grid e um vilão que seus jogadores vão adorar antes de descobrir quem ele é.

Acesso imediato  ·  PDF + Mapas PNG  ·  Pagamento seguro Hotmart
D&D 5e, 5.5e e 3.5 Nível 3–5 4 jogadores 4–5h sessão
Capa da aventura Ecos de um Passado Esquecido
One-shot · Caixinha Quântica
Ecos de um Passado Esquecido
Aventura completa
3 atos · do início ao clímax
D&D 5e, 5.5e e 3.5
Fichas prontas pros três sistemas
Mapas com grid
Acampamento, floresta e covil em PNG
Fichas de monstros
Orcs, Chefe e Elemental prontos
O problema

Preparar uma boa sessão não devia custar seu fim de semana.

Você conhece o ciclo: escolher o módulo, ler tudo, adaptar pra mesa, preparar mapas, fazer fichas, balancear o combate... e mesmo assim fica inseguro se vai funcionar. Quando não flui, a culpa pesa.

Horas de preparo

Montar uma sessão do zero leva tempo que você não tem. Trabalho, família, vida — e a mesa é amanhã.

Equilíbrio de combate

Calcular CR pra um grupo específico, ajustar monstros, garantir que não vire TPK nem seja fácil demais.

Sessão que não flui

NPCs rasos, ritmo que perde força, jogadores sem direção. O medo de todo mestre é a sessão morna.

O que está incluso

Tudo que você precisa. Nada que vai perder seu tempo.

Uma aventura pensada pra mestrar com confiança — mesmo se for a primeira vez que você pega esse módulo. Cada elemento foi testado em mesa real.

Capa oficial da aventura Ecos de um Passado Esquecido
Aventura completa em 3 atos

Premissa, desenvolvimento e clímax com estrutura testada: a viagem até Alboa, a investigação e o ritual final. Sem buracos de roteiro.

4 personagens pré-gerados

Aldo Kapp, Baern Kruna, Lur Venandi e Kavinne Torchtower — com backstory, motivações, patrono e personalidade definida.

NPCs com falas e segredos

Linur, o Capitão Elmond e outros com comportamento detalhado: o que revelam, o que escondem, como reagem ao grupo.

Mapas em PNG com grid

Acampamento orc, floresta e covil do mago — prontos pra projetar na mesa ou usar em VTT como Roll20 ou Foundry.

Encontros balanceados

Orcs combatentes, arqueiros e montados, investigação com CD variável e clímax com elemental de fogo. Cada encontro tem propósito.

Fichas de monstros

Para D&D 5e, 5.5e e 3.5: Orc combatente, Orc arqueiro, Orc montado, Chefe Orc (nível 9) e Elemental do Fogo Grande.

Sistema de urgência real

Uma criança em risco a cada dia perdido. Stakes concretos que criam pressão genuína — sem precisar improvisar consequências.

Tabela de viagem aleatória

Acontecimentos que tornam o trajeto até Alboa memorável — cada jogador com um papel: guia, batedor, caçador e vigia.

A premissa

Uma cidade que começa a cobrar o que foi esquecido.

É o ano de 1204 no continente de Candarrar. O Império de Donatar saiu vitorioso de uma guerra brutal pela Ilha Varm — e agora sente as rachaduras da vitória. Estoques baixos, tropas dispersas, interior desprotegido. É nesse vácuo que forças sombrias se movem.

Crianças desaparecem na região de Alboa. Patrulhas de orcs avançam pelo noroeste. E um velho conselheiro chamado Linur — simpático, prestativo, cheio de histórias — parece saber mais do que diz.

Uma criança desaparece a cada dia. O capitão da guarda mal consegue manter os olhos abertos de tanto que patrulha. E o nome do único aliado que o Império enviou como apoio é justamente o de quem ninguém deveria confiar.

Cena da aventura — covil subterrâneo onde o ritual acontece
Ato 3 · O covil sob a casa de Linur

Os personagens são convocados ao castelo pelo Imperador Valio Lightower. Missão: ir até Alboa, descobrir o que acontece com as crianças desaparecidas e resolver o problema antes que seja tarde demais. O que eles vão encontrar vai mudar a mesa pra sempre.

Estrutura

Três atos. Uma sessão que não para.

Ritmo cinematográfico com tensão crescente: do caminho até a missão, da investigação até a revelação, do clímax até as consequências.

A viagem até Nevrast

Os aventureiros partem de Donatar por mar e terra. A tabela de encontros garante que o caminho já vale a pena — rastros de orcs, atos de coragem e tensão crescente antes do primeiro combate.

A investigação em Alboa

A cidade em estado de sítio informal. O grupo encontra Linur — o ancião simpático com armadilhas domésticas e uma história estranha. O rastreamento dos orcs leva o grupo mais fundo do que esperava.

O ritual no covil

Um alçapão escondido. Crianças em transe. Linur lendo placas rúnicas enquanto drena suas vidas. Uma cúpula bloqueia ataques à distância. Cada rodada conta — e nem toda criança sobrevive.

Personagens pré-gerados

Quatro personagens. Nenhum genérico.

Cada personagem com backstory, motivação, patrono e personalidade definida. Seus jogadores chegam na mesa e começam a jogar.

Aldo Kapp

Guerreiro

Capitão da Companhia 22 do Exército Imperial. Disciplina e organização de um lado, lealdade aos amigos do outro. Ávido por novas ordens.

Baern Kruna

Clérigo Anão

Anão de Dum Karaz que renunciou à riqueza da família para servir Moradim. Salvou soldados na guerra. Calmaria que une o grupo.

Lur Venandi

Ladino Meio-Elfo

Cresceu nas ruas de Nevrast. A guilda deu proteção e independência. Humor ácido nos piores momentos esconde um bom coração.

Kavinne Torchtower

Maga · Evocadora

Primogênita Torchtower, formada na Escola Superior de Magia de Donatar. Impetuosa e um tanto ingênua — alheia à guerra, até agora.

A aventura está pronta.
Sua mesa está esperando.

Baixe agora. Leia em 30 minutos. Mestre hoje à noite — sem improviso, sem buraco de roteiro, sem mais um fim de semana queimado em preparação.

Comprar — 4x de R$8,14
Acesso imediato após o pagamento
Para quem é

Essa aventura é pra você se...

  • Quer mestrar hoje sem semanas de preparo — tudo pronto, só precisa ler.
  • Quer investigação + combate + narrativa em equilíbrio — a aventura entrega os três.
  • Quer um vilão que seus jogadores vão adorar antes de entender o que ele é de verdade.
  • Está começando a mestrar e quer roteiro sólido com NPCs, diálogos e estrutura clara.
  • Quer stakes reais na mesa — quando uma criança não sobrevive, é por uma escolha do grupo, não por acidente.
  • Não é pra você se prefere sandbox aberto sem estrutura — esta aventura tem roteiro definido e usa isso a favor do drama.
Faz parte de um universo maior

Ecos é também a Aventura 1 da campanha Os Artefatos da Primeira Era no mundo de Oyer — um cenário original com mais de 30 aventuras planejadas. Rodar como one-shot é completo. Continuar a série é opcional.

Perguntas frequentes

Suas dúvidas. Respondidas.

Com qual sistema essa aventura é compatível?
A aventura vem com fichas prontas para D&D 5e, D&D 5.5e (2024) e D&D 3.5 — personagens pré-gerados e fichas de monstros para os três sistemas, sem adaptação necessária. A estrutura de encontros e narrativa funciona igual em todos.
Preciso de exatamente 4 jogadores?
O grupo padrão tem 4 personagens pré-gerados, mas a aventura funciona bem com 3 a 5 jogadores. Com 3, ajuste o CR dos encontros levemente. Com 5, adicione um personagem extra ou deixe um jogador mestrar dois.
Quanto tempo levo para estar pronto pra mestrar?
Com personagens e mapas já prontos, 30 a 45 minutos de leitura são suficientes pra mestrar a aventura com segurança. Pra uma mesa mais imersiva, 1 hora de preparo é mais do que suficiente.
Posso usar em outro sistema além de D&D?
A estrutura de encontros, NPCs e narrativa funciona em qualquer sistema. Você só precisa adaptar as fichas de personagens e monstros para o sistema escolhido — o roteiro, mapas e NPCs são universais.
É uma aventura isolada ou preciso conhecer a campanha?
Funciona como one-shot completo sem nenhum conhecimento prévio do cenário. É também o início oficial da campanha Os Artefatos da Primeira Era em Oyer — mas continuar a série é totalmente opcional. A sessão tem começo, meio e fim satisfatórios por si só.
Como funciona o pagamento e a entrega?
O pagamento é processado pela Hotmart — você pode pagar em até 4x de R$8,14 no cartão, à vista no Pix, ou boleto. Assim que o pagamento é confirmado, o link de download é liberado automaticamente na sua área da Hotmart. Sem espera, sem burocracia.
Pronto pra mestrar?

Sua mesa merece uma sessão que ela não vai esquecer.

Baixe agora. Leia em 30 minutos. Mestre hoje à noite.

Comprar Aventura — 4x de R$8,14
PAGAMENTO SEGURO
ACESSO IMEDIATO
PDF + MAPAS PNG