A premissa
Grande Queda é uma capital imponente, situada no alto de uma montanha onde a água despenca em quedas constantes, cobrindo tudo de névoa branca e úmida. Todas as raças convivem nas ruas lotadas, bardos se apresentam na Rua Principal, e a estalagem O Canto do Bardo recebe seiscentas pessoas nas noites de festival — que acontece apenas de quatro em quatro anos.
Mas há uma semana algo mudou. Os moradores acordam sem lembrar de nenhum sonho. Não é insônia — eles dormem, mas os sonhos sumiram. E alguém, em algum lugar, está roubando essas memórias noturnas para mapear cada segredo, cada fraqueza, cada ponto vulnerável da cidade antes de destruí-la.
"Há 1.500 anos, eu e meu meio-irmão caminhávamos entre essas árvores em paz. Um dia ele foi além das fronteiras e se emaranhou em uma floresta negra e sombria. Lá sua alma foi corrompida. Lembrem-se — ele não pode ser derrotado no mundo físico."
A aventura segue um grupo de heróis que, a partir de uma noite de festival na cidade, descobre o fio que puxa toda a conspiração: o taverneiro Feck está prestes a ser assassinado, a barda Liena sabe o porquê, e um Druída Ancião na Grande Floresta guarda o segredo sobre Urich, o ladrão de sonhos — um mago que só pode ser derrotado no plano etéreo, enquanto vocês dormem.
Os quatro atos
- Ato I — A Cidade nas Brumas: Os personagens chegam à movimentada Rua Principal durante o festival. Feck, o meio-orc simpático dono d'O Canto do Bardo, passa a ser alvo de dois assassinos encapuzados — e a barda Liena sabe de tudo.
- Ato II — O Druída Ancião: Com o mapa de Liena em mãos, o grupo parte para a Grande Floresta — 5 dias de viagem com sistema de papéis (Guia, Batedor, Caçador, Vigia), tabelas de clima, encontros e a lendária Ponte do Precipício da Morte, vigiada por Goblins da Montanha.
- Ato III — A Floresta Negra: A segunda viagem leva o grupo a um lugar onde a luz do sol nunca penetra. Mais 6 dias de jornada com CD mais alta, e uma travessia de barco por um rio que passa por dentro de uma caverna escura — sem visibilidade.
- Ato IV — Sonhos Esquecidos: O grupo encontra o complexo de Urich: 7 salas no plano etéreo, acessadas ao adormecer diante de um círculo rúnico vermelho. Golem de pedra, armadilhas, prisões com ossos humanos — e Urich em seu trono, pronto para não deixar ninguém sair.
O que vem no PDF
- Aventura completa em IV Atos — pronta pra rodar em uma sessão de 3 a 4 horas
- Sistema de viagem com 4 papéis jogáveis: Guia, Batedor, Caçador e Vigia
- Tabelas de acontecimentos aleatórios para as duas viagens (12 eventos com resultados positivos e negativos)
- NPCs completos com atributos, fichas de combate e dicas de interpretação: Feck, Liena, o Druída Ancião
- Mapa do complexo etéreo de Urich com 7 salas detalhadas e armadilhas
- 4 fichas de criaturas originais: Bandido, Goblin da Montanha, Golem de Pedra e Urich o Mago
- Sistema de interação social para a audiência com o Druída Ancião (fases de introdução e interação com CD variável)
- Tabelas de clima e terreno para a Floresta Negra (d4 para terreno, tempo, encontros e acontecimentos)
- Regras homebrew de viagem criadas pelo Caixinha Quântica, compatíveis com D&D 5e SRD
Gancho para a mesa
Use o texto abaixo como leitura inicial para o grupo antes da primeira cena. Funciona especialmente bem porque o mistério começa sem que os personagens saibam que estão no centro dele:
⚙ Nível recomendado: use nível 1 com 4 jogadores ou nível 2 com 3 ou menos. A aventura usa apenas regras do SRD 5e com mecânicas originais do Caixinha Quântica — sem necessidade de sourcebooks extras.