Caixinha Quântica
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D&D 5.5e · Waterdeep Campanha em produção

Dragon Heist.

Meio milhão em moedas de ouro escondido em algum lugar de Waterdeep. Quatro vilões querendo a mesma coisa. E o grupo, no meio — entre o tesouro e a cidade.

Sistema D&D 5.5e
Níveis 1–5
Duração 15–20 sessões
Tom Heist · urbano
Três aventureiros em Waterdeep com tesouro e ouro — arte de Dragon Heist
01 — O tesouro

500.000 dragões de ouro.

Meio milhão escondido na cidade mais cosmopolita de Faerûn. Não é fantasia — é cifra. E todo NPC com cérebro também quer.

02 — A escolha

Quatro vilões. Um antagonista.

A mesa escolhe contra quem vai jogar. Xanathar, Cassalanters, Bregan D'aerthe ou Zhentarim — cada um muda a história inteira.

03 — A cidade

Waterdeep como personagem.

Não é cenário de fundo. Cada bairro tem voz, cada facção tem agenda, e a Cidade dos Esplêndidos lembra de tudo que você fez ali.

Capa do livro D&D Waterdeep: Dragon Heist
Waterdeep: Dragon Heist · WotC
A promessa

A clássica de Waterdeep — narrada do nosso jeito.

D&D 5.5e no cenário old school mais icônico de Forgotten Realms. Waterdeep não é pano de fundo — é personagem vivo. Cada taverna tem história. Cada facção joga xadrez político. E o tesouro? Ele é só o começo.

"Meio milhão de dragões de ouro. Escondido. Em Waterdeep. E eu sei exatamente onde."

Aqui você enfrenta quatro vilões simultâneos, cada um com plano próprio e ritmo próprio. Cada decisão da mesa muda quem ganha tração — e quem desce nos esgotos do Submundo procurar você.

Waterdeep — a Cidade dos Esplêndores em Forgotten Realms

Waterdeep, a Cidade dos Esplêndores.

A maior e mais cosmopolita cidade de Faerûn. Nobres, guildas, assassinos, magos e deuses convivem nos mesmos quarteirões — cada um com agenda própria e memória longa.

  • Bairros vivos — do Porto à Cidade Alta, cada rua tem facção, rumor e gancho de aventura.
  • Política que afeta a mesa — decisões dos jogadores reverberam pela cidade inteira.
  • Escala perfeita pra heist — grande o suficiente pra se perder, pequena o suficiente pra todo NPC se conhecer.
  • Décadas de lore — Elminster passou por aqui. Drizzt também. A história pesa em cada pedra.
Os quatro vilões

A cidade inteira quer o ouro.

Quatro facções, quatro motivos, quatro caminhos. A mesa escolhe quem vai ser o antagonista principal — e o resto reorganiza a campanha em torno disso.

01 Crime organizado

Xanathar.

Beholder · senhor do crime de Waterdeep

Paranoia em forma de olho. Comanda a guilda do crime mais antiga da cidade do fundo de um covil cheio de armadilhas. Tem um peixinho de estimação. Mata por pouco. Lembra de tudo.

02 Nobreza diabólica

Os Cassalanters.

Casa nobre · pacto com Asmodeus

A família mais elegante de Waterdeep — e mais bem-vestida pro inferno. Vão dar um baile beneficente enquanto a alma dos filhos depende de você não achar o ouro.

03 Rede continental

Os Zhentarim.

Comércio negro · pragmatismo gélido

Não querem governar. Querem lucrar. Operam em todo Faerûn como uma rede de favores, contratos e facas dadas pelas costas. Quando contratam você, a dívida nunca fecha.

Por que essa campanha existe

Dragon Heist merece ser narrada com cuidado.

É uma das aventuras mais populares de D&D 5e — e justamente por isso, é fácil de rodar mal. Sem trato, vira "siga o NPC, mate quem aparecer, ache o tesouro". Com trato, vira aquela campanha que a mesa lembra a vida inteira.

A nossa versão respira política, ritmo de heist e personagens com camada. Os quatro vilões aparecem desde a sessão 1. As escolhas pequenas mexem com a cidade inteira. E o ouro? O ouro é a desculpa pra contar a história que importa.

É a clássica de Waterdeep — narrada do nosso jeito.

Estreia em breve · vagas limitadas

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